home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / tomtoyp2.zip / CHECKERS.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-05-15  |  10KB  |  242 lines

  1. TOMMY'S CHECKERS SET (C) COPYRIGHT 1986 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #86-030-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. ***TO EXIT TOMMY'S CHECKERS SET, HIT THE <ESC> KEY, THEN THE Y KEY.
  8. ***TO DISPLAY THESE INSTRUCTIONS FROM THE PROGRAM, HIT THE ? KEY.
  9.  
  10. TOMMY'S CHECKERS SET IS A PERSONAL CHECKERS SET WITH COMPLETE DATA
  11. MANAGEMENT FUNCTIONS FOR YOUR IBM PC.  (IT IS NOT AN AUTOMATIC CHECKERS
  12. PLAYING PROGRAM).  DESIGNED FOR THE STUDIOUS CHECKERS PLAYER IT MAKES A
  13. PC WORK FOR YOU.
  14.  
  15. WITH THIS PROGRAM YOU CAN:
  16.  
  17.      o PLAY A GAME WITH ANOTHER PLAYER ON THE SAME OR ANOTHER COMPUTER, OR
  18.        REPLAY A GAME OUT OF A BOOK OR NEWSPAPER
  19.  
  20.      o SAVE THE CURRENT POSITION, PLAY A NUMBER OF VARIATIONS, THEN RETURN
  21.        TO THE MAIN LINE
  22.  
  23.      o BACKSTEP THE GAME AND THEN UNDO THE BACKSTEPS
  24.  
  25.      o SAVE AN ENTIRE GAME (MOVES PLUS FINAL BOARD), PART OF A GAME (WITH
  26.        MOVES RENUMBERED), OR JUST THE BOARD.
  27.  
  28.      o EDIT THE BOARD AT ANY TIME
  29.  
  30.      o ANNOTATE THE GAME WITH NOTES ON A MOVE BY MOVE BASIS
  31.  
  32.      o REPLAY (NOT JUST RESTORE) A GAME, DISPLAYING ALL NOTES
  33.  
  34.      o ADD SOUND EFFECTS TO A REPLAY GAME
  35.  
  36. -----------------------------------------------------------------------
  37. IMPORTANT!
  38. PLEASE READ THIS ENTIRE INSTRUCTION MANUAL BEFORE ATTEMPTING TO RUN THE
  39. PROGRAM THE FIRST TIME.
  40. -----------------------------------------------------------------------
  41.  
  42. COLOR SELECTION (FOR COLOR MONITORS ONLY):
  43. WHEN THE PROGRAM FIRST COMES ON IT ALLOWS YOU TO SELECT THE COLORS OF THE
  44. PIECES AND THE BOARD.  TO LEAVE THE COLORS AT THE SUGGESTED (DEFAULT) VALUES,
  45. HIT THE <ENTER> KEY FOR YOUR SELECTION.
  46.  
  47. MOVE NOTATION:
  48. YOU HAVE THE CHOICE OF STANDARD CHECKERS OR CHESS NOTATION.  IN CHECKERS
  49. NOTATION, THE BLACK SQUARES ARE NUMBERED FROM 1-32.  IN CHESS NOTATION,
  50. THE COLUMNS ARE NUMBERED A-H AND THE ROWS FROM 1-8.  TO SEE THE BOARD
  51. NUMBERING, HIT FUNCTION KEY 6 (SEE BELOW).
  52.  
  53. TO ENTER A MOVE:
  54. JUST TYPE THE MOVE IN.  THE SOURCE/DESTINATION SEPARATOR "-" WILL BE
  55. SUPPLIED BY THE PROGRAM AUTOMATICALLY.  WHEN USING CHECKERS NOTATION,
  56. YOU MUST SPECIFY A SQUARE POSITION OF 1 TO 9 BY TYPING THE NUMBER AND THEN
  57. A SPACE.
  58.  
  59. ANY ILLEGAL INPUT WILL CAUSE THE ENTIRE MOVE TO HAVE TO BE REENTERED.
  60. TO ENTER A "NO-OP" MOVE (CHANGING PLAYERS), TYPE "N".
  61.  
  62. MULTIHOPS:
  63. CHECKERS HAS A MUST-TAKE RULE.
  64. WHEN YOUR MOVE IS A CAPTURE THAT PERMITS ANOTHER IMMEDIATE CAPTURE, THE
  65. COMPUTER WILL PROCEED TO MAKE THAT CAPTURE.  IF THERE IS A CHOICE OF
  66. CAPTURES (A FORK), THE COMPUTER WILL LABEL THE POSSIBLE SQUARES IT CAN
  67. HOP ONTO AND THEN ASK YOU TO CHOOSE.
  68.  
  69. KEYBOARD COMMANDS:
  70. INSTEAD OF ENTERING A MOVE, YOU CAN ENTER THE FOLLOWING KEYBOARD COMMANDS:
  71.  
  72.         ?      DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  73.  
  74.         .      BACKSTEP ONE MOVE
  75.  
  76.         /      UNDO THE LAST BACKSTEP
  77.  
  78.         \      EDIT THE BOARD: YOU ARE PROMPTED FOR THE BOARD POSITION AND
  79.                NEW CONTENTS.  TO INDICATE A WHITE PIECE, INSERT A MINUS
  80.                SIGN IN FRONT OF THE CONTENTS.
  81.                USE "P" FOR A PAWN AND "K" FOR A KING.
  82.                YOU MUST USE THE TYPE OF NOTATION YOU HAVE SELECTED TO ENTER
  83.                THE BOARD POSITION.
  84.                EXAMPLES: 1 P    (WILL SET BOARD POSITION 1 TO A BLACK PAWN)
  85.                          A6 K   (WILL SET BOARD POSITION A6 TO A BLACK KING)
  86.                          H2 -P  (WILL SET BOARD POSITION H2 TO A WHITE PAWN)
  87.                TO EXIT EDIT MODE, TYPE X OR Q FOR THE BOARD POSITION.
  88.                WARNING: WHEN YOU EDIT THE BOARD, THE GAME RESETS TO ROUND 1
  89.                AND ALL PREVIOUS MOVES ARE ERASED.
  90.  
  91.         Q      QUIT THE PROGRAM (YOU CAN ALSO HIT THE ESC KEY).
  92.  
  93.         R      REDRAW THE BOARD.
  94.  
  95.         U      SAME AS / (UNDO).
  96.  
  97.         X      SAME AS Q.
  98.  
  99.         *      SWITCH NOTATION FROM CHECKERS TO CHESS STYLE, OR VICE VERSA.
  100.  
  101. NOTES:
  102. WHEN THE NOTE FEATURE IS ON (FN KEY F7), A 64-CHARACTER NOTE LINE APPEARS ON
  103. THE TOP LINE OF THE CHESS BOARD.  EACH MOVE (NOT JUST EACH ROUND) HAS ITS
  104. OWN NOTE MAINTAINED FOR IT.  WHEN REPLAYING OR BACKSTEPPING THE GAME, THE
  105. NOTE FOR THE CURRENT MOVE IS AUTOMATICALLY DISPLAYED ON THE NOTE LINE.  TO
  106. EDIT THE NOTE LINE, TYPE FN KEY F9.  A CURSOR WILL APPEAR ON THE NOTE LINE.
  107. YOU CAN USE THE BACKSPACE KEY TO MOVE THE CURSOR BACKWARDS AND THE ESCAPE
  108. KEY TO DELETE THE ENTIRE NOTE LINE AND START OVER.  TO TERMINATE THE
  109. EDITING OF THE NOTE LINE, HIT THE ENTER KEY.  YOU ARE THEN BACK IN THE
  110. MOVE ENTERING MODE.
  111.  
  112.  
  113. FUNCTION KEYS:
  114. THE 10 FUNCTION KEYS F1-F10 HAVE THE FOLLOWING FUNCTIONS:
  115.  
  116. FUNCTION KEY    FUNCTION
  117. ------------    --------
  118.    F1           SAVE THE GAME (INCLUDING ALL PAST MOVES AND CURRENT BOARD),
  119.                 OR JUST THE CURRENT BOARD.  YOU ARE PROMPTED FOR THE FILE
  120.                 NAME AND THE OPTION (G FOR GAME OR B FOR BOARD).  WHEN
  121.                 SAVING THE GAME, YOU ARE ASKED WHETHER YOU WISH TO SAVE
  122.                 THE ENTIRE GAME, OR JUST A RANGE OF ROUNDS IN THE GAME.
  123.                 WHEN THE LATTER IS CHOSEN, THE COMPUTER WILL RECONSTRUCT AND
  124.                 PRINT THE BOARD CONFIGURATION IN EFFECT AT THE FIRST
  125.                 CHOSEN ROUND, RENUMBER THE ROUNDS FROM THEN ON STARTING WITH
  126.                 ROUND 1, PRINT ALL THE MOVES ASKED FOR, AND THEN PRINT THE
  127.                 FINAL BOARD CONFIGURATION AFTER ALL THE MOVES ARE PLAYED.
  128.  
  129.    F2           RESTORE A GAME OR BOARD FROM A PREVIOUSLY SAVED FILE.  THE
  130.                 GAME IS AUTOMATICALLY REPLAYED AS IT IS READ IN.  TO FREEZE
  131.                 THE ACTION, HIT THE SPACE BAR KEY; TO RESUME, HIT IT AGAIN.
  132.                 TO ABORT THE REPLAY LOOP, HIT THE ESC KEY OR THE "Q" KEY.
  133.  
  134.                 NOTE: ENTERING <ENTER> FOR A FILE NAME WILL ALLOW YOU TO
  135.                       RETRACT THE FN KEY F1 & F2 COMMANDS AT THE LAST MOMENT.
  136.  
  137.    F3           BACKUP 1 OR MORE MOVES (YOU ARE PROMPTED FOR THE NUMBER).
  138.                 THE GAME IS PLAYED IN REVERSE.
  139.  
  140.    F4           UNDO A BACKUP (YOU ARE PROMPTED FOR THE NUMBER OF MOVES).
  141.                 THE GAME IS REPLAYED.
  142.  
  143.    F5           SWITCH THE BOARD AROUND
  144.  
  145.    F6           NUMBER/UNNUMBER THE BOARD (TOGGLE SWITCH)
  146.  
  147.    F7           TURN NOTE TAKING ON/OFF (THIS INHIBITS THE DISPLAYING OF
  148.                 THE NOTE LINE ON THE TOP OF THE BOARD)
  149.  
  150.    F8           TOGGLE THE DEMO MODE (IN DEMO MODE, RANDOM MOVES ARE
  151.                 PLAYED AUTOMATICALLY ON BOTH SIDES, TO DEMONSTRATE THE
  152.                 PROGRAM; THIS IS NOT A CHESS-PLAYING ALGORITHM).
  153.                 NOTE: TO QUIT THE PROGRAM YOU FIRST HAVE TO TOGGLE OUT OF
  154.                 DEMO MODE.
  155.  
  156.    F9           ANNOTATE MOVE (YOU CAN EDIT THE NOTE ON THE TOP LINE OF THE
  157.                 SCREEN, WHICH IS ATTACHED TO THE CURRENT MOVE). TO EXIT
  158.                 EDITING MODE, HIT THE ENTER KEY.
  159.  
  160.    F10          SOUND EFFECTS TOGGLE SWITCH
  161.  
  162. ARROW KEYS:
  163. THE UP AND DOWN ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD INCREASE AND DECREASE THE
  164. SPEED OF THE REPLAY AND DEMO MODES.
  165.  
  166. SAVED GAMES:
  167. ALL GAMES ARE SAVED IN HUMAN-READABLE TEXT FORM.  YOU CAN PUBLISH THE
  168. GAME BY MERELY PRINTING OUT THIS TEXT FILE.  WHEN YOU SEND THE TEXT FILE
  169. TO A FRIEND WHO HAS A COPY OF THIS PROGRAM, HE CAN REPLAY THE GAME BY
  170. RESTORING THE GAME (FN KEY F2) FROM THIS FILE.
  171.  
  172. GAME FILE FORMAT:
  173. YOU CAN EDIT A GAME FILE AS DESIRED, AS LONG AS YOU FOLLOW THE STRICT FORMAT
  174. REQUIRED BY THE PROGRAM.  (SAVE A GAME TO SEE WHAT IT IS: IT IS SELF-
  175. EXPLANATORY.)
  176.  
  177. NOTE: A POP-UP EDITOR THAT WILL ALLOW YOU EDIT THE GAME FILE WHILE REPEATEDLY
  178. REPLAYING IT, IS PARTICULARLY EFFECTIVE FOR POLISHING YOUR GAME FILES.
  179.  
  180. IN ADDITION, THERE ARE SOME EXTRA LINES YOU CAN PUT IN A GAME FILE TO ENHANCE
  181. THE REPLAY MODE; THEY ARE ALL TRIGGERED BY A SPECIAL CHARACTER IN COLUMN 1
  182. OF THE LINE:
  183.  
  184.     1. . LINE: IF YOU PUT IN A LINE WITH A . IN COLUMN 1, THE LINE
  185.        BECOMES A NOTE TO YOURSELF WHICH IS IGNORED BY THE PROGRAM WHEN
  186.        REPLAYING THE GAME.
  187.  
  188.     2. ", N LINES: A LINE WITH A QUOTE OR AN N IN COL 1 SIGNALS THAT THE NEXT
  189.        64 CHARACTERS OF THIS LINE ARE TO BE PRINTED ON THE NOTE LINE ABOVE
  190.        THE BOARD (IF THE NOTE FEATURE, FN KEY F7, IS ON).
  191.  
  192.     3. B, I, U LINES: SAME AS " LINES EXCEPT THAT THE NOTE IS PRINTED IN
  193.        BOLDFACE, INVERSE VIDEO, OR UNDERLINED MODE, RESPECTIVELY.
  194.  
  195.     4. 1,2,..7 LINES: SAME AS " LINES EXCEPT THAT THE NOTE IS PRINTED
  196.        IN COLOR 1 (BLUE), 2(GREEN), 3(CYAN), 4(RED), 5(MAGENTA), 6(BROWN),
  197.        7 (WHITE).
  198.        NOTE: ON MONOCHROME SCREENS, COLORS 2-7 SHOW UP AS WHITE, AND 1 AS
  199.        UNDERLINED WHITE.
  200.  
  201.     5. S, M  LINES: A LINE WITH AN S IN COLUMN 1 IS TAKEN AS THE ARGUMENT
  202.        OF A BASICA PLAY COMMAND, PERMITTING YOU TO DRESS UP YOUR GAME WITH
  203.        REPLAY SOUND EFFECTS.  CONSULT YOUR BASICA MANUAL TO LEARN ABOUT THE
  204.        PLAY COMMAND.  A LINE WITH AN M IN COLUMN 1 IS LIKE AN S LINE
  205.        EXCEPT IT WILL ONLY PLAY IF THE NOTE LINE IS ON (THE S LINE PLAYS
  206.        WHETHER THE NOTE LINE IS ON OR NOT).
  207.  
  208.     6. W LINES: A LINE OF THE FORMAT "Wn", WHERE THE W IS IN COLUMN 1 AND
  209.        THE PARAMETER n IS AN INTEGER 1..9, WILL CAUSE THE PROGRAM TO WAIT
  210.        n SECONDS BEFORE READING THE NEXT LINE (n MUST BE IN COLUMN 2).
  211.  
  212. SCRATCH FILE:
  213. THE PROGRAM USES (AND CREATES IF NECESSARY) A RANDOM ACCESS SCRATCH FILE
  214. TO KEEP A LOG OF ALL THE MOVES IN THE GAME.
  215.  
  216. WHEN THE PROGRAM FIRST COMES ON, IT PROMPTS YOU FOR THE NAME OF A FILE TO
  217. USE AS THIS SCRATCH FILE.  WHEN YOU REQUEST TO EXIT THE PROGRAM, IT WILL
  218. DELETE THIS SCRATCH FILE.  IF YOU HIT THE ENTER KEY WITHOUT SPECIFYING A
  219. FILE NAME, THE PROGRAM WILL ACT AS IF YOU HAD ENTERED "CHECKERS.SCR" AS THE
  220. FILE NAME.
  221.  
  222. NOTE: YOU CANNOT REENTER AN OLD GAME BY RETAINING ITS SCRATCH FILE: YOU MUST
  223. ACTUALLY SAVE THE GAME IN TEXT FORM WITH FUNCTION KEY F1.
  224.  
  225. COMMAND LINE PARAMETERS:
  226.    S    START UP WITH SOUND OFF
  227.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  228.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  229.  
  230. EXAMPLE: >CHECKERS MS
  231.  
  232. ----------------------
  233. DID YOU LIKE THIS TOY?
  234. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  235. IBM PC AND COMPATIBLES.  OUR NIFTY DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY
  236. CATALOG AND OTHER GOODIES, IS ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  237. (U.S. FUNDS ONLY OR CHECK DRAWN ON U.S. BANK).  (PLEASE SPECIFY 3.5 INCH OR
  238. 5.25 INCH DISKETTE).  IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  239. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  240.  
  241. GOOD LUCK!
  242.